交互设计师要了解的8个心理学常识

FT say: 了解一定的心理学知识对 UX 设计师来说至关重要,甚至是一个初级 UX 与更高阶的 UX 设计师的差别之一。了解更多的心理学常识,才能更好地洞察用户做决定、形成习惯和理解场景的过程。这无疑有益于你设计出更加易于理解、易用的产品。本篇将介绍八个心理学常识,看看是不是能对你的产品设计有帮助?

希克定律 (Hick’s Law )

定义:增加可选项也就增加了做决定的时间

建议:要减少用户心理疲惫,就要通过减少选项、并给出默认选项来保持简洁

费茨法则 (Fitt’s Law)

定义:简单地说,越大、离得越近的物体对用户来说越容易准确地接触;速度越快、目标尺寸越小,错误率就越高;用户对尺寸大但距离远和尺寸小但距离近的元素(同等比例)完成任务的时间相等。

建议:将你界面上的关键元素做得越小越远,用户完成任务的时间就越长。这并不是说要把元素设计得越大、越近就越好,而是要根据实际需要来进行调整。

举例:

比如,Chrome 浏览器的关闭键在最右上角的最边缘位置,离鼠标常规操作位置(浏览器界面偏中间)最远,用户要到达关闭的距离最远,给出了用户足够多的反应时间来做出关闭这一决定,防止误操作。

再比如,打开你的百度地图,切换到驾车导航界面,是不是发现整个界面元素都比百度地图其他界面大了好多倍?利用费茨法则就容易解释了,因为开车的人并没有那么多的时间和精力去进行精细的操作,并且,司机需要一边看路一边看地图,所以这个时候大、近、准确就是界面元素设计最需要的,这种大大的风格也就不难理解了。

米勒定律 (Miller’s Law)

定义:人脑记忆可存储的元素块平均是7个一组

建议:必要时,对元素进行分组,并且参考希克定律减少复杂性。

举例:在神经科学对记忆的研究里,科学家发现人脑记忆不是一次性记下很多元素,而是分组块记忆的。每个记忆组块平均最多包含7个元素。比如对 π 的值= 3.1415926535897932384626… ,人脑记忆可能是这样储存的:3.14159/6535/3979/32384/626。所以这对设计师在对功能架构分区的启示就可以体现在,每个分类标签(比如网页导航栏)最好不要超过 7 个。

格式塔心理学完形法则 (Gestalt Principles)

相似性:相似/相同的视觉特征趋于自动产生联系

相近性:相近的物体趋于组成整体

持续性:一旦目光开始注意到一个物体,就会持续跟随物体移动方向移动,直到碰到另一个障碍物

闭合性:当信息给出可辨识的一部分的时候,大脑会自动补全缺失的信息

建议:将相关的任务和内容组合成组来创造更加直观的交互界面。

说服原则(Persuasion Principles from Robert Cialdini)

  • 互惠 :如果我们受到了某种恩惠,就趋于回报这种恩惠。
  • 一致: 我们都倾向于保持一致的人格特征、原则和价值观。
  • 社会认同:当不确定要不要做的时候,我们倾向于寻求他人的做法作为指导。如 XMind 公司在网站放出的客户群标识
  • 喜好:我们更容易认同我们喜欢的人提出的要求
  • 权威:如果我们认为一个人是可信赖的专家,就更倾向认同他的观点。参考知乎各大 V。
  • 稀缺 :我们跟偏爱难以得到的东西。参考之前小米的饥渴营销。

建议:要想创造用户参与感更强的产品,可以考虑提供应用的限时提供,或者利用社会同僚/专家的影响力来证明产品的价值。

免费的魔力

定义:人们总是喜欢免费的东西,哪怕这实际上会付出一定的成本。

在《可预见的非理性》一书里面提到一个实验。受试者有两个选择。价值 $10 的亚马逊免费礼券或是花 $7 购买价值 $20 的亚马逊礼券,大部分人都选择了免费的那一款。即使后者明显会带来更多价值。

建议:考虑利用关键词「免费 」来提升点击率和转化率。

选择性无视

定义:忽视与任务无关的元素

建议:突出页面所做的改变。遵循用户心理习惯来提供可用性,完成用户期待。

能供性理论(Affordance Theory

定义:人们对世界的感知不仅仅来自于物体的形状和空间关系,还来自于物体的所能给人提供的用途。

例如:用来按的按钮,用来拉的门把,用来撬的杠杆等等。

建议:不要用超出常理的设计或暗示来让用户对你的产品功能造成误解。

总结

总而言之,了解心理学是为了更好地帮助用户理解产品,做出更加易用的、能为用户解决问题的产品。有了这些,才是产品商业变现的基础。

感谢阅读,希望对你有帮助!

文:Joanna Ngai@medium